硬件存缺口 游戏主机三巨头押宝IP赌未来
近日,素有游戏主机三巨头之称的微软、索尼、任天堂相继发布了最新一期财报。索尼净利润2640亿日元,同比增长24%;任天堂营业利润2203亿日元,同比增长0.2%;微软本季度的净利润为176亿美元,同比下降14%,创下了两年以来的最大跌幅。与此同时,在芯片不足的大环境之下,三家均表现出对游戏主机未来销量的担忧。面对持续发酵的供应危机和愈发激烈的行业竞争,微软、索尼、任天堂如今已逐步提升研发费用,向内容端发力,寻找旗下热门IP的新表达方式。业绩渐回暖对比上一财季三家净利润皆呈现下滑状态的数据,新一轮业绩均有回暖之势。索尼销售额2.75万亿日元,同比增长16%;净利润为2640亿日元,同比增长24%。任天堂营收6569亿日元,同比增长5.2%;营业利润2203亿日元,同比增长0.2%。微软方面,公司总体营收501亿美元,同比增长11%;净利润176亿美元,同比下降14%,但旗下主机Xbox部门收入达到36.1亿美元,创下有史以来最好的第一财季纪录。具体游戏业务方面,游戏及网络服务业务作为索尼第一大业务部门,整体的营业利润为421亿日元,同比下降49%。索尼旗下的次世代主机PS5出货量已达2500万台,二季度索尼PS4与PS5平台游戏总销量6250万份,同比去年减少1390万份;任天堂Switch游戏机累计售出1.1433亿台,是任天堂最重要的收入来源,游戏累计销量9.18亿份;微软方面,Xbox硬件收入增长13%,游戏收入增长4%,PCGamePass订阅用户增加1.5倍。自2020年发售以来,PS5一直备受玩家关注,如今已成为索尼硬件模块的主力产品之一。然而产能不足以回应市场号召力的情况长期存在,索尼方面也曾多次回应,目前的市场需求超过了索尼的供应能力。今年9月,索尼提高了各个国家和地区的PS5售价,其中国行版上涨400元。索尼成为了三家之中第一个在发售后抬高主机价格的厂商,对此给出的解释是,受到全球经济环境、高通胀率以及汇率因素等影响,调价后的首要任务是改善PS5的供货状况,尽可能让玩家能够体验到PS5。然而玩家议论纷纷的涨价风波,并未影响PS5销量,索尼方面在财报中表示:在涨价之后我们尚未看到需求被抑制的情况发生,PS5的新定价将为索尼带来约100亿日元的收入。而微软与任天堂也同样面临供应短缺问题。今年6月微软公开表示,供应中断已导致全球各国Xbox手柄短缺,影响主机市场的供应链问题可能会贯彻2022年,难满足玩家的需求。尽管Switch游戏机在全球大卖上亿台,与去年同期相比,本报告期内销量有所下降,任天堂方面也表示,从目前看来半导体短缺情况仍将持续,并将本财年Switch游戏机的销量预期下调10%。硬件掣肘软件发力而或许是早有规划,又或许是索尼的“启发”。在此前明确表态不会上调Xbox在售机型价格这一计划的微软,也于近日将态度转为:微软一直以来都在尽力维持XboxSeriesX/S主机及游戏订阅服务的价格,只是这种做法可能不会维持太长时间了,某个时候将不得不提高定价。而任天堂方面也在财报中提及,目前不会提高Switch的售价,但会继续观察市场形式,并仔细考虑是否需要涨价。硬件供应不足的状况之下,主机三巨头也开始寻觅新的业绩增长,向着软件业务,也就是游戏产品本身发力。任天堂方面曾于2021年公开表示,研发经费已提至8.8亿美元,达到有史以来最高水平,上一财年,任天堂研发投入同比增长10.7%,海外研发团队也持续增加。而索尼和微软持续研发的同时,也着手拓展PC端和移动端的布局。2022年内,索尼旗下独占且曾热销全球的《战神4》《地平线:零之曙光》《漫威蜘蛛侠重制版》等多款产品如今已通过整合游戏下载平台Steam和Epic上架至PC端,并曾一度登上平台周销Top10。微软与游戏开发商动视暴雪的那场价值687亿美元的收购案,也预计将于2023年6月落地,而动视暴雪的加入,将补足内容短板。同时,微软的内容服务平台XboxGamePass订阅服务用户继续增长,云游戏服务也已有超过2000万人使用,微软在游戏产业链上的布局进一步完善。游戏行业分析师卫明野认为,主机业务往往都是依靠硬件低利润销售、软件高回报盈利的模式来争夺市场。主机涨价相当于用主机的销售额去补主机游戏的空,但两者间的强关联性作用下,主机涨价无疑透支了游戏产品的未来。如果硬件失去价格上的竞争优势,品牌就必须花更大力气去夯实平台独占游戏的产品库。北京商报记者郑蕊韩昕媛 原文链接://shuzhiren.com/post/24178.html